miércoles, 1 de abril de 2009

Reglas


REGLAS COMUNES PARA TODOS LOS JUGADORES.
- No está permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario.
- No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas,
pero sí con el tronco.
- Es falta pisar la línea que delimita el área de portería de 6 metros y entrar en ella,
salvo el portero.
- Dentro del área el portero no será castigado si hace
pasos, dobles o retiene el balón más de 3 segundos.
- Se puede lanzar a portería desde el interior del área,
siempre y cuando el jugador que lo haga haya saltado previamente
(sin pisar la línea) y se encuentre en el aire en el momento del
lanzamiento, antes de tocar el suelo.
- Cuando el guardameta envía la pelota detrás de su portería y sale por la línea de fondo, él
mismo pondrá de nuevo la pelota en juego. Si, en cambio, el
balón es tocado por un jugador de campo defensor, se lanzará
un córner o saque de esquina desde el lado más próximo a la
zona por donde salió.
- Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron, excepto si la infracción fue entre las
líneas de 6 y 9 metros, en ese caso, el golpe franco se saca sobre
la línea discontinua de 9 metros. Los defensas deben colocarse en
la línea de 6 metros.
- Si los árbitros consideran que un equipo pierde el tiempo,
retardando demasiado el lanzamiento a portería, pueden castigar
esta situación indicando "pasividad".

La defensa

La defensa de balonmano es un factor muy importante, la frase "el mejor ataque es una buena defensa" es muy apropiada para este deporte. Gracias a la buena defensa se puede conseguir el contrataque o robo de balón aparte de complicar el lanzamiento a gol con un pasivo o bloqueando ángulo.

Defensa 3-2-1


Esta defensa se basa en un sistema de defensa muy complicado, ya que exige unos requisitos de muy buena condición física y buen sistema de compañerismo. Esta defensa se caracteriza por su central avanzado, sus laterales a 9 metros y extremos y pivote a 6 metros.

Defensa 5-1

La defensa 5-1 se caracteriza por tener el central avanzado, es básicamente como el 6-0 solo que tienes al central moviéndose dificultando los pases al equipo contrario.

Defensa 4-2

Esta defensa es muy parecida a la 5-1 solo que con otro defensor avanzado.

Defensa 6-0


La defensa 6-0 consta de tener todos los jugadores sobre la linia de 6 metros. Su objetivo es retener a los jugadores dentro de la zona de 9 metros

Defensa 3-3


En esta defensa los laterales con el central están avanzados para dar más presión al equipo rival.

Arbitraje: Código de señas

1.- Entrar en el área de portería

2.- Dobles

3.- Pasos o tres segundos.

4.- Abrazar, retener o empujar.

5.- Golpear

6.- Falta de ataque

7.- Saque de banda (señala la dirección del saque)

8.- Saque de portería

9.- Golpe franco (señala la dirección)

10.- No respetar la distancia de 3 metros

11.- Juego pasivo

12.- Gol

13.- Amonestación (amarilla) Descalificación (roja)

14.- Exclusión (Los dedos levantados indican el tiempo, en este caso, 2 minutos)

15.- Expulsión

16.-Tiempo Muerto

17.- Autorización para entrar dos personas en el terreno de juego después del Tiempo Muerto

18.- Gesto de advertencia de juego pasivo

Penalti



Penalti:

Cuando un jugado que lanza a portería y se encuentra con ventaja clara para conseguir gol, recibe una falta, el árbitro pitará penalti.

El penalti se lanza desde la línea de 7 metros y el portero no puede pasar de una línea situada a 4 metros de la portería

Todos los jugadores deberán retrasarse hasta la línea de 9 metros (o de golpe franco).

El pie contrario al brazo ejecutor no puede moverse de su posición. De lo contrario, el penalti se considerará nulo.

Sanciones

La amonestación: solo puede ser mostrada una vez a cada jugador (siendo el máximo 3 por equipo) y se le mostrará cuando el jugador muestre una conducta antirreglamentaria, se exceda en el contacto con el jugador rival o tenga un comportamiento antideportivo.

Las forma correcta de amonestación es enseñar la tarjeta amarilla para que la vea el jugador, el anotador y el público.

La exclusión: el jugador excluido no podrá jugar durante 2 minutos y su puesto quedará libre hasta que vuelva al terreno de juego. Si un jugador es excluido 3 veces en un partido, da lugar a su descalificación inmediata. El arbitro la usará en caso de que cometa insfracciones de forma reiterada, repita su comportamiento antideportivo o cuando el jugador no ponga el balón en el suelo cuando se pita una falta en contra de su equipo.

Las forma correcta de excluir es mostar el puño cerrado con el dedo indice y corazón levantados.

La descalificación : el jugador deberá de abandonar el terreno de juego para el resto del partido, jugando su equipo durante 2 minutos con uno menos y entrando otro jugador en su lugar cuando el tiempo se haya cumplido. También puede ser descalificado un componente del banquillo, ya sea suplente o entrenador cumpliendose esta con la salida de un jugador de campo. Un jugador es descalificado cuando comete una infraccion muy grave contra el rival, su actitud antideportiva continua, acumula 3 exclusiones, comete algún tipo de agresión o entra en el terreno de juego sin tener que estar en él.

La descalificación es mostrada por el arbitro enseñandole la tarjeta roja al jugador.

Gesto de lanzamiento


La posición del lanzamiento es muy importante, se basa en tener el balón por encima de la cabeza y colocado el cuerpo lateralmente a la portería con el pie contrario al brazo que lanza. Se dan 1, 2 o 3 pasos laterales con el balón sujeto con las dos manos para lanzar el balón posteriormente con el brazo ejecutor únicamente a través de un giro del tronco.

Inicio


Al iniciar el juego, los dos equipos salen al unísono desde la mitad de la cancha hasta el centro, cada equipo al costado de la linia central. Después el árbitro reúne los dos capitanes y hace un sorteo (normalmente cara o cruz) para determinar quien empieza y el campo en el que jugará cada equipo. Después de eso los jugadores se colocan y se preparan para empezar el partido.